元气骑士是我很欣赏的一个作品。它用较简单的技术,不错的美术与成熟的运营造就了一个精品。最近苦于地图设计,同时要去处理导师的一些事情,暂且停止unity编程。想一想地图设计的问题,我需要从不同的地方获取一些参考。

元气骑士

元气骑士的地图是标准的2dTilemap地图,地图借由瓷砖构成。包括墙面,障碍物,物体等。

可以看出其墙面是由一个侧面方块加上一个顶面贴图构成
可以看出其墙面侧面其实是一种不可通过的地面,层级于地面相同,人物层级高于地面。而墙面顶面层级高于人物

它的火炬的处理也是如此,一部分属于地面,一部分属于贴图

相机视角是标准的俯视,但通过一些处理使人感觉它带有一定的角度。

地面是标准的正方形,视角属于标准顶视角
其采用固定阴影。很简单的处理方式(可能阴影就是方块贴图的一部分。
对于人物阴影,统一用一个圆形表示

其实体之间完全不构成碰撞,仅会在实体与环境之间发生碰撞。在多个实体重叠时,玩家的角色会确保在最上面。

实体之前完全没有碰撞体积。

对于金矿之类的可开采物,采用的是标准有碰撞方格外加贴图覆盖的方式。当打碎后,碰撞消失,同时更换贴图。

这个金矿背后是2*1的碰撞方块

最后修改日期:2019年8月14日

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